Beiträge von Zyrion

    Zusammenfassung des Spiels vom 11.12.13
    Zeit: das Jahr 1911
    Ort: München, Kgr. Bayern-Württemberg
    Parallel-Erde Sektor IV. Viktorianisch-Ätherkosmos
    Drei Leutenants einer Spezialeinheit der Luftwaffe des Kaiserreichs Groß-Bayern werden nach Passau beordert.
    Es sind: Hazezon "Streithammer", der schon einige Schlachten ruhmreich überlebt hat, der Sanitätsoffizier Franz Schmidt und der Ingenieur Reiner Hochschrauber.
    Der Auftrag lautet, eine dort eingelagerte Fracht zu kontrolieren und diese auf ihrer weiteren Reise zu begleiten. Nachdem sie ihr Ziel per Zug erreicht und zum guten Ruf des Bayerischen Militärs beigetragen haben, finden sie die Güterkisten wie geplant im Lagerhaus des Fuhrunternehmens Hubner und Söhne. Der alte Hubner lässt sie ein und zieht sich dann in seine Wohnung im Dach der Lagerhalle zurück. Die Kontrolle ergibt: zahlreiche dünne Aluminiumplatten und -streben, große Mengen an Ballonhaut, diverse Werkzeuge und Baumaterialien, original bayerische Lebensmittel (u.a. Kraut, eingelegte Weißwürste, Knödel und natürlich Bier) sowie Maschinenpistolen mit Munition, eine Menge Dynamit und zwei versiegelte Kisten. Nach beendeter Inventur legen sich die Soldaten bei der Fracht zur Ruhe, Hazezon über nimmt die Wache. Es ist schon nach Mitternacht, als er eine fremde Person wahrnimmt, die sich die Treppe hinunter in die Halle schleicht. Als sich diese der Fracht nähert, greift Hazezon ein, ein Kampf entbrennt, an dem auch die beiden erwachten Kameraden teilnehmen. Der Einbrecher sprengt sich schließich - absichtlich oder durch Unfähigkeit - selbst in die Luft, wobei Hazezon einiges abbekommt. Herkunft und genaues Ziel des Unbekannten können nicht festgestellt werden, der alte Hubner wurde jedoch von ihm beim Eindringen in das Lager getötet. Entsprechend groß ist das Wehklagen der Hubner-Söhne, die am nächsten Moren zum Lager kommen. Die Polizei wird hinzugezogen, was unsere Soldaten jedoch nicht tangiert. Wie vereinbart, wird die Fracht auf einen Frachtkahn geladen, der auf der nahen Donau vor Anker liegt. Die Fahrt führt einige Kilometer flussaufwärts bis zu einem mitten in den Auwäldern angelegten Luftschiff-Flugfeld.
    Fracht und Helden werden in Empfang genommen und bald kann die "Regensburg" starten. Die Reise führt über die Alpen und Padanien bis in die Ebenen vor Venedig. Bei einem kurzen Zwischenhalt werden weitere Vorräte aufgenommen, dann geht es bereits über das Mittelmeer, Afrika ist in Sicht. Unseren Helden ist bereits klar: es geht nach Bayrisch Congo, der großen Kolonie im Herzen Afrikas. Dort, wo König Ludwig II. bei den schwarzen Schamanen Heilung fand und wo er sein Schloss "Neu Schwanstein" hoch über dem See Upemba errichten ließ, um fortan bei seinen neu gewonnenen Bantu-Untertanen zu leben. Unmengen an Diamanten, Gold und Kupfer, die in den Minen des Landes abgebaut werden, haben dem Kaiserreich Groß-Bayern und seinem heutigen Herrscher Ludwig III. unglaublichen Reichtum beschert. Die Hauptstadt Neu-München blüht und wächst, der Dom wurde im vorigen Jahr fertiggestellt und die Große Wagner-Oper steht kurz vor der Eröffnung, bei der Wagners große Dschungel-Oper "Nimi a Lukeni" aufgeführt werden wird.
    Doch bis zu diesem Kleinod des Reiches sind es noch mehrere Tage Flug, als die Besatzung der "Regensburg" etwas sichtet: ein feindliches Flugobjekt. Ein Segelgleiter-Späher wird von zwei gegnerischen Fliegern attackiert, das Luftschiff mit in den Kampf verwickelt.
    Der Feind wird besiegt und stellt sich später als preußisches Militär heraus, die "Regensburg" landet zur Sicherheit auf einer Dschungellichtung und wird getarnt, während die Mannschaft ein Feldlager errichtet. Das nähere Erkunden des feindlichen Flugobjekts muss bis zum nächsten Morgen warten. Die Nacht senkt sich über den Urwald, von Fern sind die Trommeln eines in dieser Gegend lebenden Eingeborenenstammes zu hören. Während der Techniker Reiner Hochschrauber einschläft, stellt er verwundert fest, dass die Trommeln den Rythmus einer Morse-Botschaft anzunehmen scheinen ...

    Das System geht in Richtung D&D (Hauptsache w20), also nicht schwer zu lernen,
    Story könnte ich Fantasy, SF, Horror, Steampunk und ähnliches anbieten. (Wobei bei mir Überschneidungen der Genres an der Tagesordnung sind)
    Mit den Phainiana-Regeln (w100-System) hätte ich den Beginn einer Horror-/Phantastic-Story anzubieten (sozusagen das Pilotspiel zu ner Kampagne), dieses würde grob geschätzt jedoch zwei Abende brauchen.
    Limitierung: ich muss spätestens um 23.30 aufhören, da mein letzter Bus um 0.00 fährt.
    Also, ich bring mit, was nötig ist, dann sehen wir, was wir spielen.

    Ich würde durchaus eine Runde leiten, fürchte jedoch, dass nicht genug Spieler zusammenkommen.
    Was Hugo betrifft, so habe ich keine klare Information, ob er kommen will.


    Nachtrag (Mi. 11.12.): Ok, dann mach ich es so: ich komm um 20.00 Uhr mit ein paar Mini-Adventures in der Tasche, falls sich doch ne Runde ergibt.

    Das mit dem StarWars hab ich wohl irgendwie etwas verpasst, weil ich letzte Woche nicht da war.
    Wie wäre es damit: ich mach Phainiana an den zwei Terminen, an denen Oliver nicht da ist weiter.
    So verpasst heute niemand Starwars.
    Sollte es heute Abend doch noch Spieler geben, die weder Starwars noch DSA mögen, werde ich ein paar Kurzabenteuer mitnehmen mit einem ganz primitiven W20-System. Szenario nach Wunsch der Spieler, mindestens 2 Spieler.

    Dann stell ich mich mal als eSeL zur Verfügung
    (natürlich erst, wenn Joes Anteil für die Rettung des Depots und des Ortes Drywater Creek geklärt ist ;) ).
    Wir könnten im Krieg um die Fantasy-Stadt Phainiana weiterspielen oder, wenn ihr Abwechslung liebt, den DarkSide-Plot verfolgen (gleiches Regelsystem, eine Vielzahl von Welten). Bei Interesse bitte hier melden.

    Ich bring auf auf jeden Fall mal ein Spiel mit. Bitte hier melden, ob genug Interesse besteht.
    Im Angebot stehen:
    - Fantasy (Schwerpunkt Dungeon erkunden)
    - Ein Phantastik-Szenario (etwas Realwelt, ein bisschen Fantasy, etwas Horror, etwas verrückt)


    Bei Interesse sollte ich bis spätestens Dienstag 15.00 Uhr Bescheid wissen, damit ich noch das entsprechende Szenario vorbereiten kann.


    Regeln: eigenes System (basierend auf w100), 3 oder mehr Spieler, vorgefertigte Charaktere.

    "Also Leute, lasst uns die Pferde satteln und aufbrechen, um diesen gottverd@#* Ab$@"-Kreaturen der Hölle ordentlich die Ärs#@§ aufzureißen, so dass jeder von uns stolz darauf sein kann, ein Held des Westens zu sein und die, die heute Abend nicht dabei waren, sich den Rest ihres jämmerlichen Lebens beschämt eingestehen müssen, an diesem Legendären Ereignis gefehlt zu haben und eine feige S@% gewesen zu sein!"


    (Dies war eine Motivationsrede, gerichtet an alle, die ohne wichtigen Grund und Entschuldigung planen, dem Deadlands-Rollenspiel fern zu bleiben) ;)

    Unsere Helden beschlossen, die Grabhügel weiter zu durchsuchen, da Burto in einen tiefen Schlaf gefallen war und - nach Einschätzung des Heilers - noch etwas warten konnte. Unsere Kriegerin wirkte diesmal etwas abwesend und hielt sich meist ziemlich im Hintergrund.Die magisch Statue im Raum mit den Begräbnisurnen war schnell besiegt (der Zauber war schon etwas alt und der steinerne Krieger deshalb etwas langsam - mit einem gezielten Stoß unseres Wild...hüters fiel sie vom Sockel und zersprang in tausend Scherben). Ein geheimer Mechanismus wurde schnell entdeckt, der eine versteckte Tür öffnete. Dahinter fanden die Abenteurer eine Grabkammer, mit den Resten eines Kriegers auf einem Thron. Vor ihm war ein Tisch mit zahlreichen Schätzen, die Wände des Grabs waren mit zahlreichen Bildern versehen. Ohne Widerstand konnten die Helden die Grabkammer erfolgreich plündern, als sie die Kammer verließen, bekam jedoch einer von ihnen erstaunliche Rückenprobleme. Nicht wegen der schweren Schätze, sondern auf Grund einer dämonischen Goldstatue, die in Dunkelheit lebendig und ziemlich gefährlich wurde. doch auch dieses Problem konnte gelöst werden und eine Fallgrube und Treppe später entdeckten die Abenteurer einen Gang mit einer Reihe von Gräbern. Im ersten fanden sie ein seltsames Gewand, das sicher einen zweiten Blick wert sein dürfte, im zweiten nichts, im dritten schließlich mussten sie eine Kreatur, die ganz und gar aus Knochensplittern bestand, bekämpfen. Der Lohn war eine weitere Kugel aus magisch-rotem Kristall, die der Heiler schon seit längerem gespürt hatte. Im nächsten Gangabschnitt Kippte plötzlich der Boden weg, doch die Schäden an einem der Abenteurer war nicht sehr groß.
    Nachdem alles erkundet war, kehrten die Jung-Helden schließlich zum Dorf zurück, Burto mit sich tragend, der sogleich von der alten Heilerin behandelt wurde. Nach einigem Spektakel, das die drei magischen Kugeln und eine vierte aus dem Schrein der Heilerin verursacht hatten, fanden die Abenteurer schließlich eine gewaltige Realitätsblase auf dem nahen Acker vor. Ein kurzes Bad für einen Helden, die andere waren etwas vorsichtiger, enthüllte den Inhalt: ein Schiff und ein komlettes Meer, auf dem es trieb. Burto war inzwischen wieder zu sich gekommen, doch hatte seine fremde Seite die Oberhand, er betrat das Schiff und begab sic hans Ruder. Die Helden folgten ihm und gelangten nach längerer Reise zu einer Stadt, die sich einsam in gewaltiger grauer Öde befand. Dort tobte ein Krieg, wie die Abenteurer bald feststellen mussten, als die erst Dämonenkreatur über sie herfiel.
    Phainiana - die Leuchtende, die Perle des Nordens...
    ...führte gerade Krieg gegen Dämonen, die die Stadt unentwegt angriffen. Bevor sie es recht verstehen konnten, trat ein fremder Mann, wohl ein Magier, hinzu. Hyron Taralos sei sein Name und er heiße sie in der Ewigen Stadt willkommen. Die Helden wurden in eine Halle zu Speis und Trank geführt, Burto kam in die Obhut fähiger Heiler und Hyron bat unsere A benteurer, ihm die Fragen zu stellen, die ihnen offensichtlich auf dem Herzen lagen.

    Fotsetzung folgt (wann, ist noch zu besprechen)

    Kommt drauf an, wie viele Leute diesmal kommen (letzten Mittwoch waren wir 4 Spieler und ein eSeL). Ich wollte meine Phainiana-Runde fortsetzen (zuletzt 4 Helden, also noch bis zu 2 Quereinsteiger möglich).


    Achtung Regel-Änderung: Initiativwürfe ab jetzt offen (auf Eure Verantwortung).